PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Game
of Kaba Cindua Mato:
Membangun Narasi Kebangsaan Dalam Upaya Pembentukan Karakter Anak-Anak
Indonesia Melalui Game Berbasis Android (Suatu Model)
BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Rinaldi S BP 1510722022
Angkatan 2015
Alif Fathur
Rahman BP 1600542062 Angkatan 2016
Mohammad
Havizh BP 1611112057 Angkatan 2016
UNIVERSITAS ANDALAS
PADANG
2017
PENGESAHAN PKM KARSA CIPTA
DAFTAR ISI
COVER
PENGESAHAN
PKM-PENERAPAN TEKNOLOGI
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 3 METODE PELAKSANAAN
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN7
4.1 ANGGARAN BIAYA
4.2 JADWAL BIAYA
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1. BIODATA KETUA DAN ANGGOTA SERTA DOSEN PEMBIMBING9
LAMPIRAN 2. JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN
LAMPIRAN 3. SUSUNAN
ORGANISASI TIM PENELITI DAN PEMBAGIAN TUGAS16
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana
Lampiran 5. Gambaran Game Yang Akan Diterapkan
......................................... 18
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Dewasa ini, perhatian pemerintah
terhadap pembangunan nilai karakter bangsa dapat dikatakan cukup besar. Hal ini
dibuktikan dengan diterbitkannya Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional
Tahun 2005–2025 (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2007), yaitu terwujudnya
karakter bangsa yang tangguh, kompetitif, berakhlak mulia, dan bermoral
berdasarkan Pancasila, yang dicirikan dengan watak dan prilaku manusia dan
masyarakat Indonesia yang beragam, beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berbudi luhur, bertoleran, bergotongroyong, berjiwa patriotik, berkembang
dinamis, dan berorientasi ipteks.
Pemerintah, melalui Buku Kebijakan
Nasional Pembangunan Karakter Bangsa Tahun 2010-2025 lebih lanjut menjelaskan
bahwa:
1.
Karakter merupakan hal
sangat esensial dalam berbangsa dan bernegara, hilangnya karakter akan
menyebabkan hilangnya generasi penerus bangsa.
2.
Karakter berperan
sebagai ―kemudi‖ dan kekuatan sehingga bangsa ini tidak terombang-ambing.
3.
Karakter tidak datang
dengan sendirinya, tetapi harus dibangun dan dibentuk untuk menjadi bangsa yang
bermartabat.
Untuk mencapai tujuan pembangunan karakter bangsa
pemerintah menetapkan 5 trategi sebagai berikut: Pertama melalui sosialisasi
nilai budaya secara berulang-ulang kepada masyarakat. Kedua melalui pendidikan
baik dalam pendidikan formal, keluarga, dan di tengah masyarakat. Ketiga
melalui pemberdayaan menumbuh-kembangkan partisipasi aktif pemerintah, satuan
pendidikan, keluarga, masyarakat dalam membangun nilai-nilai budaya Indonesia. Keempat
melalui pembudayaan yaitu menyangkut pelestarian, pembiasaan, dan pemantapan
nilai-nilai budaya. Kelima melalui kerjasama melalui antarwarga, antarnegara,
antarkelompok, antarlembaga, antardaerah, dan bahkan antarnegara
Selain peraturan, penjelasan, dan
langkah-langkah strategis (tertulis) di dalam angkah-penjeasanDariAkan tetap
tujuan Buku Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa Tahun 2010-2025 tampaknya
usaha konkrit yang dilakukan pemerintah untuk membangun karakter bangsa masih
jauh dari harapan. Hal ini berbeda dengan apa yang dilakukan oleh negara-negara
lain, seperti Korea, Cina, Amerika bahkan Malaysia yang menarasikan kebudayaan
terutama melalui media masa, televisi dan media digital. Narasi-narasi
kebudayaan tersebut bukan saja hanya untuk orang dewasa namun juga untuk
anak-anak. Padahal sebagian besar narasi yang berpengaruh besar tehadap
anak-anak dan remaja Indonesia dikembangkan melalui unsur budaya mereka.
Seolah-olah kita tidak memiliki bahan dasar nilai-nilai budaya yang dapat kita
jadikan sebagai wadah untuk membangun karakter anak-anak Indonesia. Di
Minangkabau misalnya kita memiliki banyak cerita rakyat atau yang dikenal
sebagai Kaba yang berisi pandangan
hidup dan nilai-nilai sosial budaya masyarakat Minangkabau. Salah satu yang
terpenting adalah Kaba Cindua Mato yang juga dikenal dengan Kaba Bundo Kandua
dan Dang Tuanku, yang di dalam manuskrip
(naskah kuno tulisan tangan) lebih dikenal dengan Hikayat Tuanku Nan Muda
Pagarung.
Secara ringkas dapat dikatakan
jika, kita tidak ingin anak-anak Indonesia dijajah oleh nilai-nilai budaya asing
melalu narasi yang mereka buat maka kita harus membuat narasi yang didasarkan
pada nilai-nilai budaya dan kearifan lokal yang kita miliki.
.
1.2 Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas,
pemasalahnya adalah bagaimana menarasikan nilai budaya yang terdapat di dalam
Kaba Cindua Mato ke dalam game untuk
membangun karakter anak-anak Indonesia.
1.3 Tujuan
Tujuan karsa cipta ini adalah
membuat model Game untuk
menarasikan nilai
budaya yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato untuk membangun karakter
anak-anak Indonesia.
1.4 Luaran
diharapkan
Terciptanya Model game berbasis android unutk
menarasikan nilai
budaya yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato untuk membangun karakter
anak-anak Indonesia.
1.5
Kegunaan Game
Model game ini selanjutnya dapat dikembangkan
menjadi game untuk sosialisasi, pendidikan, pemberdayaan, pembudayaan, dan kerjasama
antarwarga, kelompok, lembaga, daerah, dan bahkan antarnegara dalam menarasikan
nilai
budaya yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato untuk membangun karakter
anak-anak Indonesia. Disamping kegunaan di atas game ini harapkan dapat menjadi
hiburan yang bermanfaat bagi anak-anak Indonesia.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
Sejauh yang
dapat diteliti belum ditemukan penelitian terhadap Kaba Cindua Mato untuk
dijadikan model game sebagai wadah menarasikan nilai-nilai budaya dan kearifan
lokal minangkabau. akan tetapi ada beberapa penelitian yang dapat dijadikan perujutan karsa cipta ini. Seperti: Aplikasi
Game Edukasi Budaya Dan Aksara Lampung Berbasis Android dan Aplikasi
Game Edukasi “Merah Putih” Bertema Kebudayaan Indonesia Berbasis Android.
2.1
Dampak Globalisai Terhadap Narasi Bangsa
Kesatuan dibangun melalui narasi
bangsa di mana cerita, citra, symbol dan ritual mempresentasikan makna
“bersama” kebangsaan (Bhabha, 1990). Identitas Nasional adalah identifikasi
terhadap representasi pengalaman bersamadan sejarah yang dituturkan melalui
berbagai kisah, sastra, budaya dan media. Narasi kebangsaan menekankan tradisi
dan kontiunitas bangsa sebagai sesuatu yang ada dalam sifat dasar berbagai hal
bersamaan dengan mitos dasar asal usul kolektif. Pada gilirannya narasi kebangsaan mengasumsikan dan
memproduksi keterkaitan antara identitas nasional dengan identitas cultural
(dalam hal ini tradisi budaya rakyat). Dari sini dapat dikatakan keterpaduan
social yang membentuk identitas nasional
dari tetap hidupnya identitas cultural masing-masing etnisnya sangat penting
sebagai filter dalam menghadang dampak globalisasi dengan terpaan budaya
globalnya (Barker, 2005:203)
Globalisasi seringkali dipandang
sebagai unsur (agent) sekaligus bentuk dari cultural imperialism. Pandangan
demikian dapat diamati melalui kian memudarnya anasiranasir budaya tradisional
dan digantikan dengan anasir-anasir baru yang notabene dari barat, mulai dari
mode pakaian, menu makanan, corak arsitektur, musik, bahasa, system ekonomi,
dan system politik.
Globalisasi mengacu kepada
penyempitan dunia secara intensif dan peningkatan kesadaran kita atas dunia,
yaitu semakin meningkatnya koneksi global dan pemahaman kita atas mereka.
Penyempitan dunia ini dapat dipahami dalam konteks institusi modernitas,
sementara intensifikasi kesadaran dunia secara refleksif dapat
dipresepsikan lebih baik secara budaya (Barker,
2005:113)
2.2 Identitas Nasional
Menurut Kaelan (2007:07) Istilah
“identitas nasional” secara terminologis adalah suatu ciri yang dimiliki oleh
suatu bangsa yang secara filosofis membedakan bangsa tersebut dengan bangsa
lain. Berdasarkan pengertian yang demikian ini maka setiap bangsa di dunia ini
akan memiliki identitas sendiri-sendiri sesuai dengan keunikan, sifat,
ciri-ciri serta karakter dari bangsa tersebut. Jadi Identitas nasional adalah
sebuah kesatuan yang terikat dengan wilayah dan selalu memiliki wilayah (tanah
tumpah darah mereka sendiri), kesamaan sejarah, sistim hukum/perundang
undangan, hak dan kewajiban serta pembagian kerja berdasarkan profesi. Demikian
pula hal ini juga sangat ditentukan oleh proses bagaimana bangsa tersebut
terbentuk secara historis. Berdasarkan hakikat pengertian “identitas nasional”
sebagaimana dijelaskan di atas maka identitas nasional suatu bangsa tidak dapat
dipisahkan dengan jati diri suatu bangsa atau lebih populer disebut sebagai
kepribadian suatu bangsa.
2.2
Pembanguna karakter
Pembangunan
karakter yang merupakan upaya perwujudan amanat Pancasila dan Pembukaan
UUD 1945 dilatarbelakangi oleh realita permasalahan kebangsaan yang berkembang
saat ini, seperti: disorientasi dan belum dihayatinya nilai-nilai Pancasila;
keterbatasan perangkat kebijakan terpadu dalam mewujudkan nilainilai Pancasila;
bergesernya nilai etika dalam kehidupan berbangsa dan bernegara; memudarnya
kesadaran terhadap nilai-nilai budaya bangsa; ancaman disintegrasi bangsa; dan
melemahnya kemandirian bangsa (Sumber: Buku Induk Kebijakan Nasional Pembangunan
Karakter Bangsa,
2010-2025).
Gambar
1. Nilai-nilai karakter
(Sumber: belajarpsikologi.com)
(Sumber: belajarpsikologi.com)
2.3
Pembentukan Karakter Usia Dini
Karakter manusia telah melekat pada kepribadian seseorang
dan ditunjukkan dalam perilaku
kehidupannya sehari-hari. Sejak lahir, manusia telah memiliki potensi karakter
yang ditunjukkan oleh kemampuan kognitif dan sifat-sifat bawaannya. Karakter
bawaan akan berkembang jika mendapat sentuhan pengalaman belajar dari
lingkungannya. Keluarga merupakan lingkungan belajar pertama yang diperoleh
anak dan akan menjadi fondasi yang kuat untuk membentuk karakter setelah
dewasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekitar 50% variabilitas kecerdasan
orang dewasa sudah terjadi ketika anak berusia empat tahun. Peningkatan 30%
berikutnya terjadi pada usia delapan tahun, dan 20% sisanya pada pertengahan
atau akhir dasawarsa kedua (Suyanto, 2010). Perkembangan kecerdasan diiringi
oleh perkembangan mental kepribadian lainnya sampai usia remaja. Setelah
dewasa, kecerdasan maupun perilaku kepribadian sudah relatif stabil, oleh sebab
itu jika ingin membentuk kecerdasan dan karakter, waktu yang paling tepat
adalah pada saat usia anak-anak sampai dengan remaja.
2.4 Game
Game berasal dari kata inggris yang
berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang
dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan
media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multemedia yang dibuat
semenarik mungkin agar pemain mendapatkan sesuatu sehingga mendapatkan kepuasan
batin. (Wulandari, 2012). Jenis game dapat dibagi atas beberapa kategori atau
lebih dikenal dengan istilah genre game. Genre juga berarti format atau gaya
dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa
merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Beberapa genre bisa
digabungkan kedalam sebuah game untuk membuat unsur permainan lebih bervariasi
dan menantang (Nurmansyah, 2012).
2.4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual machine) dan
sejumlah aplikasi utama. Android merupakan modifikasi dari kernel Linux (Andry,
2011). Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh
sebuah perusahaan bernama Android, Inc. Dari sinilah awal
mula nama Android muncul. Android Inc. Adalah sebuah perusahaan start-up kecil
yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh Andy
Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada bulan juli 2005,
perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para pendirinya bergabung ke
Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi Wakil Presiden divisi Mobile
dari Google. Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk
menyediakan platform yang terbuka, yang memudahkan orang
mengakses Internet menggunakan telepon seluler.
Android
juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi dengan batasan yang minim
sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih berkembang (Andry, 2011).
2.5 Tools Pendukung
Pembuatan Aplikasi
2.5.1
Android SDK
Android SDK adalah tools API
(Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa
pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel
yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh
Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit)
sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform
aplikasi-netral, android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita
butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone atau Smartphone
(Developers, 2014).
2.5.2
Unity3D
Unity Technologies merevolusi industri game dengan Unity, platform pengembangan terobosan untuk menciptakan game interaktif 3D dan 2D permainan seperti simulasi pelatihan dan visualisasi medis dan arsitektur, seluruh mobile, desktop, web, konsol dan platform lainnya. Unity diciptakan dengan visi demokratisasi pengembangan game dan tingkat pengunaan untuk pengembang di seluruh dunia. Melalui penetapan harga dan rencana bisnis industri, kemudahan yang luar biasa dari porting to multiple platforms. (Unity3d. 2015)
2.5.3 Application Programming Interface (API)
Application Programming Interface (API) bukan hanya satu set class dan method atau fungsi dan signature yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk mengatasi “clueless” dalam membangun software yang berukuran besar, berawal dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku komponen yang sulit dipahami (Halim, 2011)
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
3.1 Tahap I, Observasi dan Pengumpulan
Informasi
Pengumpulan informasi dilaksanakan dengan mengobservasi
atau mengamati unsur
cerita, alur, tempat, tokoh-tokoh dan tema yang terdapat di dalam Kaba Cindua
Mato. Pengumpulan informasi ini dilaksanakan
dengan mengamati secara lansung Kaba Cindua Mato dan jurnal-jurnal yang
berkaitan, guna menunjang pembuatan model “Game Cindua Mato Berbasis Android”.
3.2 Tahap II, Perancangan
Perancangan dilaksanakan dengan
merancang konsep game. Konsep ini sesuai dengan dengan unsur cerita, alur,
tempat, tokoh-tokoh dan tema yang telah
didapat dari pengumpulan informasi dari Kaba Cindua Mato maupun dari
jurnal-jurnal yang berkaitan .
3.3 Tahap III, Pembuatan
Pembuatan dilaksanakan sesuai dengan rancangan konsep yang telah dipertimbangkan. Setelah game selesai maka akan
dilakukan pengujian dan pengevaluasian. Evaluasi akan dilakukan jika fitur yang
diharapkan belum tercapai.
3.4 Tahap IV, Pelaporan
Hasil dari kerja aplikasi ini akan
dibuat dalam bentuk laporan sebagai wujud pertanggungjawaban dan evaluasi hasil
dari kegiatan yang telah dilakukan.
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
Tabel
4.1 Ringkasan
Anggaran Biaya PKM-T
No
|
Jenis Pengeluaran
|
Biaya (Rp)
|
1
|
Peralatan penunjang
|
Rp. 3.750.000,-
|
2
|
Bahan habis pakai
|
Rp. 2.200.000,-
|
3
|
Perjalanan
|
Rp. 800.000,-
|
4
|
Lain-lain:
|
Rp. 5.350.000,-
|
|
Jumlah
|
Rp. 12.100.000,-
|
4.2
Jadwal Kegiatan
Tabel
4.2 Jadwal Kegiatan
No.
|
Jenis Kegiatan
|
Bulan ke-
|
|||||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
||||||||||||||
Munggu ke-
|
Minggu ke-
|
Minggu ke-
|
Minggu ke-
|
||||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1
|
Observasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Perancangan Game
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Pembuatan Game
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
Evaluasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5
|
Penyusunan
Pelaporan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DAFTAR PUSTAKA
Barker, Chris. 2005. Cultural Studies. Yogyakarta : Kreasi Wacana.
Bhabha,
H. 1990. Nation and Narration. London
and New York : Routledge.
Gudykunst,Wiliam
B. 2002. Handbook of International and Cultural
Communication. California:
SAGE Publications, Inc.
Kaelan dan Zubaidi. 2007. Pendidikan
Kewarganegaraan. Yogyakarta: Paradigma.
Manan, M.
Nur 1967 “Tjerita-tjerita Rakjat
Minangkabau: Suatu Analisa tentang Peranannya
dalam Pembinaan Kebudayaan Nasional Indonesia” (Tesis Sarjana Pendidikan
Jurusan Bahasa dan Sastera Indonesia, Fakultas Keguruan Sastera Seni IKIP Padang).
Suyanto.
2010. Urgensi Pendidikan Karakter.
diunduh tanggal 1 Maret 2010 dari www.kemendiknas.go.id
Yusuf, M. 2017. Transliterasi
dan Edisi Teks Hikayat Tuanku Nan Muda Pagaruyung(Kaba
Cindua Mato). Padang: LPTIK Unand.
Halim, J I., et al. 2011. Framework Pemetaan Data Berbasis
Peta dengan Menggunakan Google
Maps API (Skripsi). Universitas Bina Nusantara. Jakarta.
Android Developers. 2015. Android Developers. [Online].
Tersedia : http://developer.android.com/index.html.
Diakses pada tanggal 1 November 2017.
Andry. 2011. Android A sampai Z. PCplus, Jakarta.
Nurmansyah, Niman. 2012. Pembangunan Game V-Moe Attack.
Universitas Komputer.
Wulandari, A.D. 2012. Game Edukatif Sejarah Komputer
Menggunakan Role Playing Game (RPG)
Mkaer XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang. Universitas Negeri Yogyakarta.
Prahastito, Rian
Oseady. 2016. Aplikasi Game Edukasi dan Aksara Lampung Berbasis Android. Skripsi.
Lampung. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam.
Unity3d Developers. 2015. Unity.
Tersedia : http://unity3d.com. Diakses pada tanggal
1 November 2017
Harry, Norman Kidi1, Winardi dan Afan Galih Salman. Aplikasi Game Edukasi “Merah Putih” Bertema Kebudayaan
Indonesia Berbasis Android. Jakarta: Universitas
Bina Nusantara.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan (Rp)
|
Keterangan
|
Sewa handphone berbasis android
|
Pengujian
|
1 (satu)
|
Rp. 2.000.000,-
|
Rp. 2.000.000,-
|
Harddisk
|
Dokumentasi pembuatan
sistem
|
1 (satu)
|
Rp. 750.000,-
|
Rp. 750.000,-
|
Sewa domain dan server
|
Database aplikasi
|
2 Tahun
|
Rp. 500.000,-
|
Rp. 500.000,-
|
SUB TOTAL (Rp)
|
Rp. 3.750.000,-
|
2. Bahan Habis Pakai
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan (Rp)
|
Keterangan
|
Kertas A4
|
Untuk mencetak proposal
|
2 rim
|
Rp. 40.000,-
|
Rp. 40.000,-
|
Tinta
|
Untuk percetakan
|
4 warna
|
Rp. 30.000,-
|
Rp. 120.000,-
|
Pengujian Sistem
|
Biaya teknis pengujian pada
sampel pengguna dan kuisioner
|
2 kegiatan
|
Rp. 1.000.000,-
|
Rp. 2.000.000,-
|
SUB TOTAL (Rp)
|
Rp. 2.200.000,-
|
3. Perjalanan
Material
|
Justifikasi
Perjalanan
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan (Rp)
|
Keterangan
|
Survey awal observasi
|
Untuk mengumpulkan informasi
|
3 orang
|
Rp.
100.000,-
|
Rp.
300.000,-
|
Transportasi launching aplikasi
|
Sewa mobil
|
2 kali
|
Rp.
250.000,-
|
Rp.
500.000,-
|
SUB TOTAL (Rp)
|
Rp.
800.000,-
|
4. Lain-lain
Material
|
Justifikasi
Pemakaian
|
Kuantitas
|
Harga
Satuan (Rp)
|
Keterangan
|
Dokumentasi
|
Untuk dokumentasi kegiatan
|
1 kegiatan
|
Rp.
100.000,-
|
Rp. 100.000,-
|
Penjilitan
|
Untuk perekapan laporan
|
2 rangkap
|
Rp.
50.000,-
|
Rp.
100.000,-
|
Publikasi
|
Di kegiatan seminar nasional
|
1 kegiatan
|
Rp.1.000.000
|
Rp.
1.000.000,-
|
Pendaftar akun Google Play
|
Untuk menkomersialkan
aplikasi
|
1 akun
|
Rp.
350.000,-
|
Rp. 350.000,-
|
Pamlet dan Banner
|
Untuk media promosi game ke
masyarakat
|
2 unit
|
Rp.
150.000,-
|
Rp.
300.000,-
|
Sosialisasi Aplikasi melalui penyelenggaraan Seminar
Nasional
|
Untuk media promosi game ke
masyarakat
|
500 orang
|
Rp. 7.000,-
|
Rp.
3.500.000,-
|
SUB TOTAL (Rp)
|
Rp.
5.350.000,-
|
|||
Total Keseluruhan (Rp)
|
Rp. 12.100.000,-
|
LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti Dan Pembagian Tugas
No
|
Nama / NIM
|
Program
Studi
|
Bidang
Ilmu
|
Alokasi
Waktu
(jam/minggu)
|
Uraian Tugas
|
1
|
Rinaldi S / 1510722022
|
Sastra Indonesia
|
Sastra
|
36 jam/ minggu
|
Mengkoordinasi anggota dan memantau setiap tanggung
jawab yang diberikan kepada anggota.
|
2
|
Alif Faktur Rahman / 1600542062
|
D3 Keuangan Perbangkan
|
Sains
|
25 jam/ minggu
|
Bertanggung jawab dalam mendesain dan menggambar Game of Cindua Mato.
|
3
|
Mohammad Havizh / 1611112057
|
Teknik Pertanian
|
Sains
|
25 jam/ minggu
|
Bertanggung jawab sebagai Programmer dalam
mengembangkan Game of Cindua Mato.dan
sekaligus membuat alat bersama anggota kelompok.
|
LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
LAMPIRAN 5. GAMBARAN GAME YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN
Game: Last Day On Earth
Game: Last Day On Earth
Game: Zombie Survival:
Last Day
0 Comments: