2020-10-06

Proposal Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta



PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Game of Kaba Cindua Mato: Membangun Narasi Kebangsaan Dalam Upaya Pembentukan Karakter Anak-Anak Indonesia Melalui Game  Berbasis Android (Suatu Model)

BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA



Diusulkan oleh:
Rinaldi S                                  BP 1510722022            Angkatan 2015
Alif Fathur Rahman                BP 1600542062             Angkatan 2016
Mohammad Havizh                 BP 1611112057             Angkatan 2016




 UNIVERSITAS ANDALAS
PADANG
2017

PENGESAHAN PKM KARSA CIPTA


DAFTAR ISI


COVER.. i
PENGESAHAN PKM-PENERAPAN TEKNOLOGI. ii
DAFTAR ISI. iii
BAB 1 PENDAHULUAN.. 1
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA.. 3
BAB 3 METODE PELAKSANAAN.. 6
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.. 7
4.1 ANGGARAN BIAYA.. 7
4.2 JADWAL BIAYA.. 7
DAFTAR PUSTAKA.. 8
LAMPIRAN.. 9
LAMPIRAN 1. BIODATA KETUA DAN ANGGOTA SERTA DOSEN PEMBIMBING.. 9
LAMPIRAN 2. JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN.. 14
LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM PENELITI DAN PEMBAGIAN TUGAS. 16
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana. 17
   Lampiran 5. Gambaran Game Yang Akan Diterapkan ......................................... 18




BAB 1. PENDAHULUAN


1.1  Latar Belakang
Dewasa ini, perhatian pemerintah terhadap pembangunan nilai karakter bangsa dapat dikatakan cukup besar. Hal ini dibuktikan dengan diterbitkannya Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional Tahun 2005–2025 (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2007), yaitu terwujudnya karakter bangsa yang tangguh, kompetitif, berakhlak mulia, dan bermoral berdasarkan Pancasila, yang dicirikan dengan watak dan prilaku manusia dan masyarakat Indonesia yang beragam, beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi luhur, bertoleran, bergotongroyong, berjiwa patriotik, berkembang dinamis, dan berorientasi ipteks.
Pemerintah, melalui Buku Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa Tahun 2010-2025 lebih lanjut menjelaskan bahwa:
1.     Karakter merupakan hal sangat esensial dalam berbangsa dan bernegara, hilangnya karakter akan menyebabkan hilangnya generasi penerus bangsa.
2.     Karakter berperan sebagai ―kemudi‖ dan kekuatan sehingga bangsa ini tidak terombang-ambing.
3.     Karakter tidak datang dengan sendirinya, tetapi harus dibangun dan dibentuk untuk menjadi bangsa yang bermartabat.
            Untuk mencapai tujuan pembangunan karakter bangsa pemerintah menetapkan 5 trategi sebagai berikut: Pertama melalui sosialisasi nilai budaya secara berulang-ulang kepada masyarakat. Kedua melalui pendidikan baik dalam pendidikan formal, keluarga, dan di tengah masyarakat. Ketiga melalui pemberdayaan menumbuh-kembangkan partisipasi aktif pemerintah, satuan pendidikan, keluarga, masyarakat dalam membangun nilai-nilai budaya Indonesia. Keempat melalui pembudayaan yaitu menyangkut pelestarian, pembiasaan, dan pemantapan nilai-nilai budaya. Kelima melalui kerjasama melalui antarwarga, antarnegara, antarkelompok, antarlembaga, antardaerah, dan bahkan antarnegara
Selain peraturan, penjelasan, dan langkah-langkah strategis (tertulis) di dalam angkah-penjeasanDariAkan tetap tujuan Buku Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa Tahun 2010-2025 tampaknya usaha konkrit yang dilakukan pemerintah untuk membangun karakter bangsa masih jauh dari harapan. Hal ini berbeda dengan apa yang dilakukan oleh negara-negara lain, seperti Korea, Cina, Amerika bahkan Malaysia yang menarasikan kebudayaan terutama melalui media masa, televisi dan media digital. Narasi-narasi kebudayaan tersebut bukan saja hanya untuk orang dewasa namun juga untuk anak-anak. Padahal sebagian besar narasi yang berpengaruh besar tehadap anak-anak dan remaja Indonesia dikembangkan melalui unsur budaya mereka. Seolah-olah kita tidak memiliki bahan dasar nilai-nilai budaya yang dapat kita jadikan sebagai wadah untuk membangun karakter anak-anak Indonesia. Di Minangkabau misalnya kita memiliki banyak cerita rakyat atau yang dikenal sebagai Kaba yang berisi pandangan hidup dan nilai-nilai sosial budaya masyarakat Minangkabau. Salah satu yang terpenting adalah Kaba Cindua Mato yang juga dikenal dengan Kaba Bundo Kandua dan Dang Tuanku, yang di dalam  manuskrip (naskah kuno tulisan tangan) lebih dikenal dengan Hikayat Tuanku Nan Muda Pagarung.
Secara ringkas dapat dikatakan jika, kita tidak ingin anak-anak Indonesia dijajah oleh nilai-nilai budaya asing melalu narasi yang mereka buat maka kita harus membuat narasi yang didasarkan pada nilai-nilai budaya dan kearifan lokal yang kita miliki.
.
1.2  Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang di atas, pemasalahnya adalah bagaimana menarasikan nilai budaya yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato ke dalam game untuk membangun karakter anak-anak Indonesia.

1.3  Tujuan
            Tujuan karsa cipta ini adalah membuat model Game  untuk menarasikan nilai budaya yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato untuk membangun karakter anak-anak Indonesia.

1.4  Luaran diharapkan
            Terciptanya Model game berbasis android unutk menarasikan nilai budaya yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato untuk membangun karakter anak-anak Indonesia.

1.5 Kegunaan Game
            Model game ini selanjutnya dapat dikembangkan menjadi game untuk sosialisasi, pendidikan, pemberdayaan, pembudayaan, dan kerjasama antarwarga, kelompok, lembaga, daerah, dan bahkan antarnegara dalam menarasikan nilai budaya yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato untuk membangun karakter anak-anak Indonesia. Disamping kegunaan di atas game ini harapkan dapat menjadi hiburan yang bermanfaat bagi anak-anak Indonesia.


BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


            Sejauh yang dapat diteliti belum ditemukan penelitian terhadap Kaba Cindua Mato untuk dijadikan model game sebagai wadah menarasikan nilai-nilai budaya dan kearifan lokal minangkabau. akan tetapi ada beberapa penelitian yang dapat dijadikan  perujutan karsa cipta ini. Seperti: Aplikasi Game Edukasi Budaya Dan Aksara Lampung Berbasis Android dan Aplikasi Game Edukasi “Merah Putih” Bertema Kebudayaan Indonesia Berbasis  Android.

2.1 Dampak Globalisai Terhadap Narasi Bangsa
            Kesatuan dibangun melalui narasi bangsa di mana cerita, citra, symbol dan ritual mempresentasikan makna “bersama” kebangsaan (Bhabha, 1990). Identitas Nasional adalah identifikasi terhadap representasi pengalaman bersamadan sejarah yang dituturkan melalui berbagai kisah, sastra, budaya dan media. Narasi kebangsaan menekankan tradisi dan kontiunitas bangsa sebagai sesuatu yang ada dalam sifat dasar berbagai hal bersamaan dengan mitos dasar asal usul kolektif. Pada gilirannya  narasi kebangsaan mengasumsikan dan memproduksi keterkaitan antara identitas nasional dengan identitas cultural (dalam hal ini tradisi budaya rakyat). Dari sini dapat dikatakan keterpaduan social  yang membentuk identitas nasional dari tetap hidupnya identitas cultural masing-masing etnisnya sangat penting sebagai filter dalam menghadang dampak globalisasi dengan terpaan budaya globalnya (Barker, 2005:203)
            Globalisasi seringkali dipandang sebagai unsur (agent) sekaligus bentuk dari cultural imperialism. Pandangan demikian dapat diamati melalui kian memudarnya anasiranasir budaya tradisional dan digantikan dengan anasir-anasir baru yang notabene dari barat, mulai dari mode pakaian, menu makanan, corak arsitektur, musik, bahasa, system ekonomi, dan system politik.
            Globalisasi mengacu kepada penyempitan dunia secara intensif dan peningkatan kesadaran kita atas dunia, yaitu semakin meningkatnya koneksi global dan pemahaman kita atas mereka. Penyempitan dunia ini dapat dipahami dalam konteks institusi modernitas, sementara intensifikasi kesadaran dunia secara refleksif dapat dipresepsikan  lebih baik secara budaya (Barker, 2005:113)
2.2 Identitas Nasional
            Menurut Kaelan (2007:07) Istilah “identitas nasional” secara terminologis adalah suatu ciri yang dimiliki oleh suatu bangsa yang secara filosofis membedakan bangsa tersebut dengan bangsa lain. Berdasarkan pengertian yang demikian ini maka setiap bangsa di dunia ini akan memiliki identitas sendiri-sendiri sesuai dengan keunikan, sifat, ciri-ciri serta karakter dari bangsa tersebut. Jadi Identitas nasional adalah sebuah kesatuan yang terikat dengan wilayah dan selalu memiliki wilayah (tanah tumpah darah mereka sendiri), kesamaan sejarah, sistim hukum/perundang undangan, hak dan kewajiban serta pembagian kerja berdasarkan profesi. Demikian pula hal ini juga sangat ditentukan oleh proses bagaimana bangsa tersebut terbentuk secara historis. Berdasarkan hakikat pengertian “identitas nasional” sebagaimana dijelaskan di atas maka identitas nasional suatu bangsa tidak dapat dipisahkan dengan jati diri suatu bangsa atau lebih populer disebut sebagai kepribadian suatu bangsa.
2.2 Pembanguna karakter  
            Pembangunan karakter yang merupakan upaya perwujudan amanat Pancasila dan Pembukaan UUD 1945 dilatarbelakangi oleh realita permasalahan kebangsaan yang berkembang saat ini, seperti: disorientasi dan belum dihayatinya nilai-nilai Pancasila; keterbatasan perangkat kebijakan terpadu dalam mewujudkan nilainilai Pancasila; bergesernya nilai etika dalam kehidupan berbangsa dan bernegara; memudarnya kesadaran terhadap nilai-nilai budaya bangsa; ancaman disintegrasi bangsa; dan melemahnya kemandirian bangsa (Sumber: Buku Induk Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa, 2010-2025).
Gambar 1. Nilai-nilai karakter
(
Sumber: belajarpsikologi.com)
2.3 Pembentukan Karakter Usia Dini
            Karakter manusia telah melekat pada kepribadian seseorang dan  ditunjukkan dalam perilaku kehidupannya sehari-hari. Sejak lahir, manusia telah memiliki potensi karakter yang ditunjukkan oleh kemampuan kognitif dan sifat-sifat bawaannya. Karakter bawaan akan berkembang jika mendapat sentuhan pengalaman belajar dari lingkungannya. Keluarga merupakan lingkungan belajar pertama yang diperoleh anak dan akan menjadi fondasi yang kuat untuk membentuk karakter setelah dewasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekitar 50% variabilitas kecerdasan orang dewasa sudah terjadi ketika anak berusia empat tahun. Peningkatan 30% berikutnya terjadi pada usia delapan tahun, dan 20% sisanya pada pertengahan atau akhir dasawarsa kedua (Suyanto, 2010). Perkembangan kecerdasan diiringi oleh perkembangan mental kepribadian lainnya sampai usia remaja. Setelah dewasa, kecerdasan maupun perilaku kepribadian sudah relatif stabil, oleh sebab itu jika ingin membentuk kecerdasan dan karakter, waktu yang paling tepat adalah pada saat usia anak-anak sampai dengan remaja.
2.4 Game
            Game berasal dari kata inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multemedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain mendapatkan sesuatu sehingga mendapatkan kepuasan batin. (Wulandari, 2012). Jenis game dapat dibagi atas beberapa kategori atau lebih dikenal dengan istilah genre game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Beberapa genre bisa digabungkan kedalam sebuah game untuk membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang (Nurmansyah, 2012).
2.4 Android
            Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011). Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul. Android Inc. Adalah sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada bulan juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi Wakil Presiden divisi Mobile dari Google. Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses Internet menggunakan telepon seluler.
            Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih berkembang (Andry, 2011).
2.5 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi
2.5.1 Android SDK
            Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone atau Smartphone (Developers, 2014).
2.5.2 Unity3D

            Unity Technologies merevolusi industri game dengan Unity, platform pengembangan terobosan untuk menciptakan game interaktif 3D dan 2D permainan seperti simulasi pelatihan dan visualisasi medis dan arsitektur, seluruh mobile, desktop, web, konsol dan platform lainnya. Unity diciptakan dengan visi demokratisasi pengembangan game dan tingkat pengunaan untuk pengembang di seluruh dunia. Melalui penetapan harga dan rencana bisnis industri, kemudahan yang luar biasa dari porting to multiple platforms. (Unity3d. 2015)

2.5.3 Application Programming Interface (API)

            Application Programming Interface (API) bukan hanya satu set class dan method atau fungsi dan signature yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk mengatasi “clueless” dalam membangun software yang berukuran besar, berawal dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku komponen yang sulit dipahami (Halim, 2011)




BAB 3. METODE PELAKSANAAN


3.1 Tahap I, Observasi dan Pengumpulan Informasi
            Pengumpulan informasi dilaksanakan dengan mengobservasi atau mengamati unsur cerita, alur, tempat, tokoh-tokoh dan tema yang terdapat di dalam Kaba Cindua Mato. Pengumpulan informasi ini dilaksanakan dengan mengamati secara lansung Kaba Cindua Mato dan jurnal-jurnal yang berkaitan, guna menunjang pembuatan model “Game Cindua Mato Berbasis Android”.
3.2 Tahap II, Perancangan
            Perancangan dilaksanakan dengan merancang konsep game. Konsep ini sesuai dengan dengan unsur cerita, alur, tempat, tokoh-tokoh dan   tema yang telah didapat dari pengumpulan informasi dari Kaba Cindua Mato maupun dari jurnal-jurnal yang berkaitan .
3.3 Tahap III, Pembuatan
            Pembuatan dilaksanakan sesuai dengan rancangan konsep yang telah dipertimbangkan. Setelah game selesai maka akan dilakukan pengujian dan pengevaluasian. Evaluasi akan dilakukan jika fitur yang diharapkan belum tercapai.
3.4 Tahap IV, Pelaporan
            Hasil dari kerja aplikasi ini akan dibuat dalam bentuk laporan sebagai wujud pertanggungjawaban dan evaluasi hasil dari kegiatan yang telah dilakukan.


BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya
Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya PKM-T
No
Jenis Pengeluaran
Biaya (Rp)
1
Peralatan penunjang
Rp. 3.750.000,-
2
Bahan habis pakai
Rp. 2.200.000,-
3
Perjalanan
Rp. 800.000,-
4
Lain-lain:
Rp. 5.350.000,-

Jumlah
Rp. 12.100.000,-

4.2 Jadwal Kegiatan
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan
No.
Jenis Kegiatan
Bulan ke-
1
2
3
4
Munggu ke-
Minggu ke-
Minggu ke-
Minggu ke-
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
Observasi
















2
Perancangan Game
















3
Pembuatan Game
















4
Evaluasi
















5
Penyusunan Pelaporan


















DAFTAR PUSTAKA


Barker, Chris. 2005. Cultural Studies. Yogyakarta : Kreasi Wacana.
Bhabha, H. 1990. Nation and Narration. London and New York : Routledge.
Gudykunst,Wiliam B. 2002. Handbook of International and Cultural Communication.             California: SAGE Publications, Inc.
Kaelan dan Zubaidi. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan. Yogyakarta: Paradigma.
Manan, M. Nur 1967  “Tjerita-tjerita Rakjat Minangkabau: Suatu Analisa tentang             Peranannya dalam Pembinaan Kebudayaan Nasional Indonesia” (Tesis Sarjana Pendidikan Jurusan Bahasa dan Sastera Indonesia, Fakultas Keguruan Sastera Seni             IKIP Padang).
Suyanto. 2010. Urgensi Pendidikan Karakter. diunduh tanggal 1 Maret 2010 dari             www.kemendiknas.go.id
Yusuf, M. 2017. Transliterasi dan Edisi Teks Hikayat Tuanku Nan Muda             Pagaruyung(Kaba Cindua Mato). Padang: LPTIK Unand.
Halim, J I., et al. 2011. Framework Pemetaan Data Berbasis Peta dengan Menggunakan             Google Maps API (Skripsi). Universitas Bina Nusantara. Jakarta.
Android Developers. 2015. Android Developers. [Online]. Tersedia :             http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 1 November             2017.
Andry. 2011. Android A sampai Z. PCplus, Jakarta.
Nurmansyah, Niman. 2012. Pembangunan Game V-Moe Attack. Universitas             Komputer.
Wulandari, A.D. 2012. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing             Game (RPG) Mkaer XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2             Kalibawang. Universitas Negeri Yogyakarta.
Prahastito, Rian Oseady. 2016. Aplikasi Game Edukasi dan Aksara Lampung             Berbasis Android. Skripsi. Lampung. Fakultas Matematika dan Ilmu             Pengetahuan Alam.
Unity3d Developers. 2015. Unity. Tersedia : http://unity3d.com. Diakses pada             tanggal 1 November 2017
Harry, Norman Kidi1, Winardi dan Afan Galih Salman. Aplikasi Game Edukasi             “Merah Putih” Bertema Kebudayaan Indonesia Berbasis Android. Jakarta:             Universitas Bina Nusantara.

LAMPIRAN-LAMPIRAN


LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Peralatan penunjang

Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Sewa handphone berbasis android
Pengujian
1 (satu)
Rp. 2.000.000,-
Rp. 2.000.000,-
Harddisk
Dokumentasi pembuatan sistem
1 (satu)
Rp. 750.000,-
Rp. 750.000,-
Sewa domain dan server
Database aplikasi
2 Tahun
Rp. 500.000,-
Rp. 500.000,-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 3.750.000,-


2. Bahan Habis Pakai

Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Kertas A4
Untuk mencetak proposal
2 rim
Rp. 40.000,-
Rp. 40.000,-
Tinta
Untuk percetakan
4 warna
Rp. 30.000,-
Rp. 120.000,-
Pengujian Sistem
Biaya teknis pengujian pada sampel pengguna dan kuisioner
2 kegiatan
Rp. 1.000.000,-
Rp. 2.000.000,-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 2.200.000,-


3. Perjalanan

Material
Justifikasi
Perjalanan
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Survey awal observasi
Untuk mengumpulkan informasi
3 orang
Rp. 100.000,-
Rp. 300.000,-
Transportasi launching aplikasi
Sewa mobil
2 kali
Rp. 250.000,-
Rp. 500.000,-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 800.000,-



4. Lain-lain

Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Dokumentasi

Untuk dokumentasi kegiatan
1 kegiatan
Rp. 100.000,-
Rp. 100.000,-
Penjilitan
Untuk perekapan laporan
2 rangkap
Rp. 50.000,-
Rp. 100.000,-
Publikasi
Di kegiatan seminar nasional
1 kegiatan
Rp.1.000.000
Rp. 1.000.000,-
Pendaftar akun Google Play
Untuk menkomersialkan aplikasi
1 akun
Rp. 350.000,-
Rp. 350.000,-
Pamlet dan Banner
Untuk media promosi game ke masyarakat
2 unit
Rp. 150.000,-
Rp. 300.000,-
Sosialisasi Aplikasi melalui penyelenggaraan Seminar Nasional
Untuk media promosi game ke masyarakat
500 orang
Rp. 7.000,-
Rp. 3.500.000,-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 5.350.000,-
Total Keseluruhan (Rp)
Rp. 12.100.000,-




LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti Dan Pembagian Tugas


No
Nama / NIM
Program
Studi
Bidang
Ilmu

Alokasi
Waktu
(jam/minggu)
Uraian Tugas

1
Rinaldi S / 1510722022


Sastra Indonesia

Sastra
36 jam/ minggu
Mengkoordinasi anggota dan memantau setiap tanggung jawab yang diberikan kepada anggota.
2
Alif Faktur Rahman / 1600542062
D3 Keuangan Perbangkan
Sains
25 jam/ minggu
Bertanggung jawab dalam mendesain dan menggambar Game of Cindua Mato.
3
Mohammad Havizh / 1611112057

Teknik Pertanian


Sains
25 jam/ minggu
Bertanggung jawab sebagai Programmer dalam mengembangkan Game of Cindua Mato.dan sekaligus membuat alat bersama anggota kelompok.





LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana


LAMPIRAN 5. GAMBARAN GAME YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN


Game: Last Day On Earth

Game: Last Day On Earth

Game: Zombie Survival: Last Day


Previous Post
Next Post

0 Comments: